Kulturverlust II

Also, wie sieht es nun genau aus mit der konservatorischen Betreuung und Erhaltung von net.art. Verschiedene Restauratoren schlagen zwei Methoden vor, die Migration und die Emulation. Durch die Migration soll erreicht werden, dass Bild- oder Textdateien zusammen mit ihren Kontext- und Erschliessungsinformationen über einen längeren Zeitraum verfügbar und lesbar bleiben. Dies ist möglich durch die Auffrischung der Signale und der kontinuierlichen Anpassung der Aufzeichnungsformate sowie durch die Anpassung an die zeitbedingte geänderte Soft- und Hardware. Diese Methode stellt eher den traditionellen Ansatz dar. Bei der Emulation wird eine nicht mehr vorhandene Hardware und ihre Betriebssystemumgebung so nachgeahmt, dass die digitale Information in ihrer ursprünglichen Softwareumgebung und somit auch in ihrer ursprünglichen Funktionalität zugänglich gemacht und erhalten werden kann.

Professor Hans Dieter Huber teilt künstlerische Arbeiten in zwei Gruppen ein. Bei der ersten Gruppe ist die Originalität des materiellen Trägers für die ästhetische Erfahrung und die Authentizität des Werkes entscheidend. Bei der zweiten Gruppe kann der materielle Träger ausgetauscht und die ästhetische Erfahrung des Werkes dennoch gemacht werden. Zu der zweiten Gruppe zählt Huber auch die net.art und alle anderen Werke, die auf einer Notation beruhen. Ihnen liegt eine bestimmte mehr oder weniger genau beschriebene Notation zugrunde, die durch ihre Ausstellung, Präsentation oder Aufführung eine Interpretation erfahren. Der Browser, der die HTML-Notation einer net.art Arbeit auf der Oberfläche eines Bildschirms darstellt, stellt eine solche Aufführung bzw. eine orts- und zeitspezifische Interpretation von net.art. dar. Die materielle Erscheinung von net.art kann beliebig ausgetauscht werden. Das Entscheidende daran ist die Konstanz der HTML-Notation.

Wie sieht es nun aber mit der Erhaltung für die nächsten 500 Jahre aus? Was wollen wir, dass dann noch von den kulturellen Leistungen auf dem Gebiet der net.art erhalten geblieben ist, fragt Huber. Welches Medium ist für eine solche Erhaltung am besten geeignet bzw. ist auch in 500 Jahren noch verfügbar? Bei der digitalen Konservierung plus Emulation kann vielleicht mit einer Verfügbarkeit von 10 bis 20 Jahren gerechnet werden. Hier stellt sich nun die Frage, ob den wirklich alle diese Arbeiten aufbewahrt werden müssen, da ja auch nicht alle gut sind. Hierzu meint Huber, dass sich die Bedeutung eines Werkes durch Veränderung und den Wandel historischer Kontexte zwangsläufig ändert. Es kann durchaus sein, dass aufgrund der zeitlichen Nähe und persönlicher Involviertheit in net.art diese vollkommen falsch eingeschätzt und bewertet wird. Dies hat uns die Geschichte der Kunst immer wieder gezeigt. Huber hält das Medium Buch nach wie vor für die geeignetste Form der Erhaltung. Wenn also künstlerische Werke der net.art. für einen Zeitraum von 500 Jahren für die Nachwelt erhalten bleiben sollen, wären Dokumentations. und Notationsverfahren durchaus in Erwägung zu ziehen.

Mit diesem Beitrag schliesse ich nun meinen Blog zum Thema „Kulturverlust im Netz versus Netzkultur“. Obwohl am Anfang das Bloggen etwas ungewohnt war, hat es mit der Zeit doch ziemlichen Spass gemacht und ich habe einiges über das Thema Netzkunst wie auch über das nächste Leitmedium (?) JOOST - das Thema meiner Tandem-Partnerin- erfahren. Alles in allem eine etwas zeitaufwendige aber schlussendlich doch lohnende Arbeit.

 

 

Kulturverlust I

Mit der aktuellen Ausstellung „You_ser: Das Jahrhundert des Konsumenten“ widmet sich das Zentrum für Kunst- und Medientechnologie in Karlsruhe http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$5587 , kurz „zkm“ genannt den Auswirkungen der netzbasierten, globalen Kreationen auf Kunst und Gesellschaft. Die wichtigsten Wegbereiter und Strömungen der partizipativen Kunst des 20. Jahrhunderts werden in der weltweit grössten Sammlung interaktiver Kunst gezeigt. Das Museum reagiert damit auf die kulturellen und sozialen Verhaltensweisen in der Gesellschaft und motiviert die Besucher und Besucherinnen zur Mitgestaltung des Inhaltes der Ausstellung. Benutzer und Benutzerinnen werden selber zu Künstlern, Produzenten und Kuratoren. Wie, das sieht man hier im folgenden Youtube-Film, der die Ausstellung vorstellt.

Die Kreativität ist somit nicht mehr länger das Monopol des Künstlers. Portale wie flickr, youtube, myspace oder virtuelle Welten wie Secondlife bieten Millionen von Menschen Raum zur kreativen Äusserung. Der User liefert oder generiert selbst den Inhalt oder stellt ihn zusammen. Er wird selbst zum Produzenten und Programmgestalter. Was aber passiert mit der Kunst, wenn der Betrachter sie selber (mit-)macht? Wird sie zu einer Ware wie jede andere, die den Käufer bedingungslos zufrieden stellt?

Seit der Moderne bis heute hat die Kunst die Aufgabe herauszufordern, ja, manchmal auch zu schockieren und den Betrachter mit Neuem, Ungewohntem und Andersartigem zu konfrontieren. Bei interaktiver Kunst steht das Erlebnis an der Produktion eines Kunstwerkes beteiligt gewesen zu sein aber mehr im Vordergrund als das künstlerische Ergebnis selbst. Meistens verhindern mangelnde Kompetenz oder Motivation der Beteiligten eine künstlerische Aussage. Oftmals sind auch dem Medienkünstler selber Grenzen in seiner Kreativität gesetzt. Bestimmte kreative Operationen oder Ideen können nicht umgesetzt werden, da die jeweilige Software dies verhindert. Mit dem Internet hat sich auch die Urheberproblematik verstärkt. An einem Netzkunstwerk sind of verschiedene Personen beteiligt, der Künstler oder das Künstlerteam, die Institution, die das Werk in Auftrag gegeben hat und die daran beteiligten User. Die Frage nach dem rechtmässigen Eigentümer ist deshalb oft schwierig zu beantworten. Auch die leichte Zugänglichkeit von Bild und Soundquellen steigert den Grad der Fremdaneignung der Werke, welcher nicht immer im Interesse des Künstlers liegt.

Auch die Museen taten sich lange schwer mit Netzkunst, ebenso die Kunstgeschichte/Kunstwissenschaft. Es gibt erst noch sehr wenige Arbeiten, die über dieses Thema verfasst wurden und sich mit der frühen Entstehungsgeschichte von net.art befassen. Die ästhetischen, künstlerischen, medialen oder kunsthistorischen Aussagen solcher einzelner Werke sollten interpretiert und dann gesammelt werden, um für die Nachwelt erhalten zu bleiben. Allerdings ergeben sich hier Probleme der Software- und Hardwarekonservierung. Hans Dieter Huber, Professor für Kunstgeschichte der Gegenwart, Ästhetik und Kunsttheorie an der staatlichen Akademie der Bildenden Künste in Stuttgart ist der Meinung, es solle eine Art historische Sammlung, Archivierung und Inventarisierung der für Netzkunst benötigten Computersoft- und Hardwarekomponenten betrieben werden, d.h. neben dem Sammeln der Netzkunstarbeiten sollte eine Softwaresammlung angelegt werden, in dem die relevanten Betriebssystem-, Browser- und Plug-In-Versionen gesammelt gehören. Wichtig ist aber auch die Konservierung der künstlerischen Absicht. Die Künstler sollten in Interviews, Texten, Skizzen und Anweisungen eine möglichst präzise Beschreibung derjenigen Parameter geben, die für das ästhetische Funktionieren der jeweiligen Arbeit auch in Zukunft sorgt. Die Künstler sollten sich also von Anfang an Gedanken über die Art und Weise der Konservierung, Erhaltung und Reinterpretation ihrer künstlerischen Arbeit machen und diese in einer Dokumentation oder Notation festhalten. Hans Dieter Huber kennt noch weitere Methoden zur Erhaltung der Netzkunst für die Nachwelt. Die gibt es dann aber im nächsten und letzten Blog zur Netzkultur nachzulesen.

Was gibt es noch so im Netz? Buchstaben und Noten!

Poesie und Computermusik sind zwei weitere Ausdrucksformen der Netzkunst, die ich im heutigen Blog kurz vorstellen möchte. Als Quelle zu diesen Ausführungen hat mir Wikipedia gedient.

Digitale Poesie ist eine Form des künstlerischen Umgangs, der Auseinandersetzung mit der Sprache innerhalb eines digitalen Mediums. Mittels Quellcodes, Netzwerkprotokollen und Programmskripts erzeugen die Künstler digitale Dichtkunst. Allerdings wird unter digitaler Poesie nicht Dichtkunst im konventionellen Sinne verstanden, sondern Sprachkunst, welche die Grenzen der herkömmlichen Literatur sprengen soll. Nicht der Inhalt steht im Fokus, sondern die Sprache als Material. Nicht der Ausdruck von Gefühlen oder Meinungen ist das Ziel, sondern es sollen auf der Basis von bewussten Theorien und Experimenten ästhetische Sprachkunstwerke geschaffen werden. Bereits in den 50er und 60er Jahren entstanden erste sprachkünstlerische Arbeiten mit dem Computer. Das Hauptaugenmerk dieser Experimente lag auf der ästhetischen Funktion automatisch bzw. künstlich erzeugter Texte. Später kamen auch Installationen hinzu, bei denen die Kommunikation zwischen dem Benutzer und dem elektronischen Medium im Vordergrund stand. Betrachter konnten sich durch virtuelle Landschaften aus Buchstaben bewegen oder eine Art Heimtrainer betätigen, der im Takt der Bewegung Text ausspuckte. Mit dem Entwicklungsschub der neuen elektronischen Technologien der 80er Jahre wurde die internationale Verbreitung der digitalen Poesie gefördert. Daten wurden frei verknüpfbar und mittels Programmen wie Storyspace entstanden Erzählungen, deren Richtung die Leser durch ihre Entscheidungen mitbestimmen konnten. Die verschiedenen Ansätze und Strömungen der Digitalen Dichtkunst wurden Ende der 90er Jahre immer mehr als Bestandteile der gleichen Gattung betrachtet und verschiedene Projekte entstanden, um eine vereinende Funktion zu übernehmen. Eines dieser Projekte ist die Internetseite des Electronic Poetry Centers, das einen guten Überblick über die verschiedenene Aspekte der Digital Poetry liefert. http://epc.buffalo.edu/e-poetry/ Zum Schluss noch eine kleine Vorführung eines digitalen Gedichts namens „nobody knows but you“ an der E-Poetry 2007 in Paris.

Computermusik wird mit Hilfe von Rechner- oder Computersystemen erstellt. Bereits im 17. Jahrhundert war man der Überzeugung, dass Musik das Produkt bzw. die Kunst geschickter Zahlenordnungen ist. Auch Wolfgang Amadeus Mozart soll sich ein „Musikalisches Würfelspiel“ ausgedacht haben. Eine Art Anleitung, um mit zwei Würfeln Walzer zu komponieren. In einer Tabelle sind 3/8 Takte aufgelistet, deren Auswahl durch die Augenzahl der geworfenen Würfel geschieht und hintereinander notiert, eine fertige Komposition ergeben. Der gleiche Vorgang geschieht auch, wenn der Computer Zufallszahlen erzeugt, dann entsprechen den Zahlen Noten. Gleichzeitig werden dem Computer Regeln eingegeben, die darüber entscheiden, welche der „erwürfelten“ Noten zugelassen werden und welche verworfen. Der Computer wird also so programmiert, dass er beispielsweise nach der Eingabe eines Bach-Chorals selber merkt, welche Harmonien vorkommen oder welche Tonfolgen öfter auftreten. Im Laufe der Zeit wurden mit Hilfe musikalischer Experimente ganze Kompositionsprogramme entwickelt und mit der gründlichen Beschreibung der Programmiersprache MUSIK V in den 70er Jahren ein Meilenstein auf dem Gebiet der Computerklanganalyse gesetzt. Weiter möchte ich aber gar nicht in die Gefilde der Computermusik eindringen. Dies würde zu weit führen und mich total überfordern, da ich mich mit der ganzen Technologie nicht besonders gut auskenne. Lieber möchte ich mit den Worten von DRS3-Moderator Reeto von Gunten auf ein Musikstück hinweisen, das ebenfalls mit Hilfe des Computers entstanden ist: „Es gibt Menschen, die keine Strommusik mögen. Sie beklagen die Abwesenheit von Seele und Wärme, hören darin nichts als ständig diese Monotonie. Sie langweilen sich halt schnell, wünschen sich etwas Abwechslung, auch im Leben, und hüten sich dann doch vor jeder Veränderung. Heutzutage würde nur noch Schrott produziert, meinen sie, echte Musik benötige keine Stecker. Sie hören ausschliesslich authentische Musik: Jimi Hendrix, Pink Floys, so was. Für diese Menschen hat eine bemerkenswerte Frau ihre Stimme durch den Firewire-Anschluss ihres Laptops geschickt. Was dabei am anderen Ende wieder herauskam, trägt Vielseitigkeit und Aufrichtigkeit in ihrer Seele. Und ist aus nackter Elektronik gebaut. Die Strommusikhasser werden dieses Lied immer schon geliebt haben – in etwa 25 Jahren“  Voilà, authentische Computermusik von Imogen Heap „Hide and Seek“: